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圣莫妮卡。
丹妮莉丝娱乐总部的会议室内,听取了ea管理层对公司运营方面的汇报后,大家便开始了今天会议的主题。
秘书将一份资料分发下来,会议室内的所有人都不由开始回想起关于手上资料上这部名叫《沙丘》的小说的各方面信息。
严格来说,《沙丘》并不是一部小说,而是围绕‘沙丘’星球的一系列科幻小说的总称。
北美著名科幻作家弗兰克·赫伯特在1965年推出自己的第一部《沙丘》小说之后,直到1986年去世,一直都在完善自己的‘沙丘宇宙’,先后初版了《沙丘之子》、《沙丘神皇》、《沙丘救世主》等多部围绕‘沙丘’星球的科幻作品。
不过,这些作品基本上都是围绕一个遍地沙丘的名叫亚拉吉斯的星球展开,遥远的未来,人们在亚拉吉斯星球上发现了一种被称为香料的东西,香料有着延长人类寿命和协助空间跳跃等多种功能,可以帮助人类实现太空旅行。而且,人类多年以来也只发现了亚拉吉斯这一颗星球上出产香料,于是围绕这颗遍地沙丘的星球发生了太多太多故事
因为《沙丘》系列完善的故事背景设定和宏达的叙事结构,自从诞生以来,这一科幻系列就迅速风靡,还被一些媒体评为太空版的《魔戒》系列。
同样,如同《魔戒》系列一样,多年来一直有人希望将这个故事搬上大银幕。
1984年,德劳伦蒂斯娱乐集团以大卫·林奇为导演,最终烧掉了4000万美元,终于将这个故事搬上大银幕。只是结果不太好。4000万美元的投资,影片发行后的北美票房却只有3000万美元出头。
此时的会议室里,西蒙也很好奇,德劳伦蒂斯娱乐的老板是怎样产生让大卫·林奇这样一个文艺到不能再文艺的导演拍摄一部商业科幻巨著的想法,而且还敢投资4000万美元。
那可是1984年的4000万美元啊。
德劳伦蒂斯娱乐现在已经破产,西蒙也很快收回思绪,走到会议室前方的白板前,拿起水笔在白板上写下几个单词:real-tistrategyga(即时战略游戏)。
说起来,ea现在的长项是体育游戏,西蒙也没有扭转这种趋势的想法。
保持ea在体育游戏方面的优势的同时,他打算让ea接下来重点开发原时空中九十年代最为盛行的即时战略游戏。因为即时战略游戏的模式缘故,这一游戏种类也非常适合pc平台。
虽然计划将ea的大量游戏移植到电视游戏主机平台,不过,西蒙同样会让ea保持自身在pc领域的优势地位。
为了今天的这次会议,西蒙已经提前做了很多功课,还根据记忆中的信息亲自整理出了此时众人手中的那份资料。
即时战略游戏在八十年代初就已经出现,只是在九十年代随着《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏的出现才达到顶峰,即时战略游戏的概念也在九十年代最终完善。现在,各类型的即时战略游戏其实都只是一种雏形模式的存在,通常并不具备成熟期的即时战略游戏应有的资源采集、兵力生产和即时对战等全部元素。
另一方面,西蒙并没有直接将玩过的《魔兽争霸》、《星际争霸》这些巅峰即时战略游戏拿出,一方面是因为此时硬件条件还存在一些限制,另一方面,也是出于让ea先进行练手积累经验的需要。
原时空中的即时战略游戏就是在连续十多年的各种摸索中才最终成熟,ea现在还没有这方面经验,如果立刻上手,很可能会毁掉西蒙记忆中的几款经典。
说起来,《沙丘》系列改编的即时战略游戏在原时空中也颇为成功,这也是西蒙叮嘱南希高价拿下《沙丘》系列游戏改编权的原因。
丹妮莉丝娱乐许诺《沙丘》版权方的价码与《忍者神龟》相似,基础的50万美元改编费用和所有《沙丘》有关电子游戏5的净利润分成。南希与《沙丘》版权方接触的过程中消息就传播了出来,也不乏其他竞争对手试探竞争,只是并没有成功。
显而易见,50万美元的改编费用只是次要,如果《沙丘》能够取得《忍者神龟》游戏那样的成功,只是那5的净利润分成就将是一大笔进项。
1984年大卫·林奇版本《沙丘》电影的失败让这个原本被很多制片厂觊觎的系列项目顿时成了无人问津的存在,《沙丘》版权方已经在这个系列的影视改编上栽了个大跟头,自然不会在游戏改编上犯这种错误。
相比《沙丘》电影的失败,基于《沙丘》改编的电子游戏都非常成功。
原时空中暴雪工作室开发的《魔兽争霸》,还被公认为是跟风模仿1992年即时战略游戏《沙丘魔堡2》的作品。
西蒙详细地向会议室内的众人讲述了一番关于即时战略游戏的资源采集系统外、即时对战系统和兵力生产系统的开发要点,最后还简单地描述了一下这类型游戏在联网对战方面的前景,最后道:“大概就是这些,详细的方案还需要你们自己摸索。我个人是非常看好即时战略游戏的发展前景的,这种游戏类型也能够让ea在pc领域的优势发展到极致,所以,希望大家能够非常慎重地对待这个项目。”
ea的现任董事长兼ceo同时也是这家公司创始人的特里普·霍金斯在西蒙结束发言后首先道:“西蒙,按照你的说法,这款游戏的开发与我们今年暑期推出的《模拟城市》有很多类似的地方。”
西蒙点头道:“我也看过《模拟城市》的资料,还进行过试玩。这款游戏的初代并不算成功,我认为主要还是硬件平台的限制。如果能够进一步完善为3d版本,这款游戏肯定会非常受欢迎的。不过,《模拟城市》并不存在对战系统,它和我刚刚说的即时战略游戏是两种概念。”
另一位ea高管此时道:“所以,维斯特洛先生,你的意思是,这款游戏的核心是对战吗?”
“当然不,如果只是对战,它就又成为另外一种游戏概念。我认为这款游戏开发的要点就是即时对战系统、资源采集系统和兵力生产系统的相互配合。所以,开发过程中,我希望你们前期最好能够花几个月时间完善一下这款游戏的设定,不要急躁。因为这是第一次尝试,积累经验才是最重要的。”
话题展开,会议室内的其他人也开始询问各种各样的问题。
如此一直到中午,这场会议才终于结束。
西蒙还要赶去比弗利山庄希尔顿酒店参加qtex集团主办的签约午宴,刚刚离开会议室,南希就追了出来,低声对西蒙道:“我没有和《忍者神龟》的开发团队谈妥接下来的薪酬方案,大概有一半人都要辞职,他们打算成立自己的工作室。”
暴雪工作室的第一款游戏就取得了现象级的成功,开发团队自然要水涨船高。
这个年代的游戏开发还没有很多年后那种动辄需要几百人的团队进行协调合作,甚至一两个人就可以完成。因为《忍者神龟》预期中的巨额收益,开发团队也纷纷提出了涨薪要求,南希近期一直都在处理这件事。
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