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杰斯特有些意犹未尽,毕竟,o这款游戏从巅峰到衰落竟然如此的迅,不禁让人觉得是不是之前的o只是一种虚假但是繁荣?
当然不是,i时代的确是o最巅峰的时期,没有丝毫的虚假。
但是,就是这款游戏却在接下来的版本里面,迎来了一次马奇诺防线,敦刻尔克式的溃败。
之前是pve玩家的流失,之后,pvp玩家出现了不可挽回的流失。
还是摸p这个版本。
就在前两个版本5.1国服分离的进度已经造成了那么严重后果的情况下,螃蟹仍然拍脑袋决定这个版本上线。
这一刻起,魔兽世界的pvp系统灰飞烟灭,取而代之的是同职业同技术pvp玩家再也打不过pve混装玩家,优势职业直接能满血压人到死,在竞技场的队伍多样性完全消失之后,战场也被折腾的一无是处了,之前一个治疗如果不想死是可以保护自己不死的,这个版本的战斗疲劳提高到45%直接导致如果dps想杀治疗,治疗必死无疑。
一身神装在随机战场扬威立万一骑当千力挽狂澜的时代从此结束,纵使你装等999,进了战场还是得压成496,好虎架不住狼群,高端pvp玩家没了打下去的动力。
雷神岛的稀有又是另一番光景,pvp玩家正在打一只稀有,旁边杀出了一票杀气腾腾的pve玩家,pvp玩家自知打不过只能交掉控制技能和脱战技能跑开,而pve玩家打稀有的时候pvp玩家只能远远的看着。敢靠近?
这种从一个极端到另外的一个极端的设计思路简直没有办法用n来形容而必须要用非常脑残。
为什么这款游戏你非要把他设计的这么极端?
几次三番下来,就在5.3版本,螃蟹仍然一意孤行用给魔兽世界的pvp系统盖好坟头树了一块碑的方式赶走了所有的pvp玩家,世界范围内付费用户的跌停线已经验证了这一点。
然后就是螃蟹负责的最后一个版本5.4。
因为在这个版本之后螃蟹离职后去了拳头,可能他觉得拳头的游戏更加适合他的挥。
总体来说。5.4是一个还算不错的版本,最重要的是永恒岛的这个尝试得到了很多玩家的喜欢,随机团彻底崩坏导致休闲玩家现永恒岛是个好地方,但是这个时候螃蟹在设计游戏的时候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最后也没能改掉把所有的鸡蛋都放在同一个名叫赌运气的篮子里的毛病,先说说不朽和四天神以及火牛的机制。有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外任何一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。
四天神和火牛挥了一如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。
值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。
总之。5.4是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。
普通pve玩家终于找到了i时代1o人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖pve玩家则可以争取一下分离后的杀。
最后,螃蟹在成功作死了帝国和o之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心。普天同庆,奔走相告。虽说旧日的好时光,是再也回不去了。
杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的6.o是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。
实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。
接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。
所以,虽然6.o里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全6地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。
不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。
尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高,让获得这个成就实在太过于艰难。
而且,飞行是玩家为了方便体验游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种体验过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?
这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。
可能唯一有用的就是练小号的时候直接会飞了。毕竟成就是通行证共享的。
因为o是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了。所以,他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误,让自己不要再犯这里面的错误。
其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷,这么做很帅。
但是实际上做出来之后才现。这么做原来不好。
这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。
在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面,不过他现在却依然在问自己一个问题。如果自己面对着当初在奥杜尔之后,《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。
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