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梦幻之星的初作杰斯特并没有玩过,毕竟ms的销量在日本跟美国都不算高,更不用说能够卖到中国来的数量了,虽然这款游戏在九四年的时候在md平台上面出过初代的复刻,国内的玩家能够玩到这款游戏也多是从md上玩到的,但杰斯特当时周围的朋友也没有人有这个卡带,后来有了模拟器他也暂时遗忘了,所以对这款游戏的初作并不算多熟悉。
不过只凭借中裕司给他的这个企划来说,他觉得还是不错的,但他还是有些担心中裕司说的那个3d化场景跟动画,世嘉当时可以在ms上完成,不但是因为ms的机能强大,更大的原因是以中裕司为首的am3开发组的技术能力确实是冠绝日本游戏界,而现在只靠一个中裕司,到底能不能完成,他是要打一个问号的。
在这份文件上简单的写下了自己的建议,然后就放到了一边。
伸了下懒腰,他还要马上赶到《重装机兵》的开发中心去看一下,像是这种大强度的工作杰斯特在从伦敦回来后基本上是天天如此,除了屈指可数的几天,相反的,他并没有觉得这种生活会很累,他反而很享受这种将他的所有时间都填充的满满当当的作息方式。
每当看着一些只是在他的脑海里才出现的一些游戏,真的在他的手下慢慢成型的时候,那种成就感,是难以言表的。
尤其是最近的几款游戏,杰斯特已经大量的在其中加入了自己对于这个时代的游戏该如何设计的一些理解,可以说,除了游戏的框架跟原型之外,这已经是属于他自己的游戏了,所以在完成了《火焰之纹章》的制作后,杰斯特才会有之前他制作那些游戏完成后所没有的那种喜悦的感觉。
这一次的《重装机兵》同样的也是如此。
说实话,这一次的《重装机兵》的整个剧情都跟他脑海里记得的那一款没有了任何的相似之处。杰斯特甚至都没有跟写游戏剧本的说这款游戏原本的剧情,只是说了一个大体的背景,至于游戏里面的主线支线剧情到底该怎么设置,那就是这些剧作家的事情了。
最后讨论出的游戏内剧情虽然还是有着明确的游戏主线,这也是让玩家继续游戏,体验剧情的关键跟动力,但是还是在里面添加了大量的支线剧情,以及跟原作比起来都毫不逊色的自由度,杰斯特甚至还能从中看到一些,他在讨论的时候。无意中提到过的许多他从后世的同题材游戏《辐射》里面想到的创意。
到休息室去倒了一杯咖啡,然后杰斯特走向了《重装机兵》的开发间。
路上跟路过的员工笑着打着招呼,杰斯特在公司里只要不是在开发当中,是没有丝毫架子的,跟一个普通的大学生没有丝毫的区别,他也不希望一家制作游戏的公司气氛太过严肃。
正在这个时候,肖恩.达比利拿着一大叠设定图,低着头,脚步匆匆的从过道里走过。
杰斯特本来想让开一点。让他通过,不过肖恩.达比利在在通过的时候,看到了在他一旁端着一杯冒着热气的咖啡的杰斯特,脸上瞬间露出了一丝喜色。
“boss。我正好有事找你!”肖恩.达比利脱口而出,“我前几天去你那找你,你的那个助理都说你在开发室,怕打扰到你我也就没进去。现在可找到你空闲的时间了。”
杰斯特笑笑,有些疑惑的问了一句:“你去找我之前不会先电话说一下么?”
“我只是心太急,忘记了。”
索性杰斯特也不反悔自己的办公室。而是直接跟肖恩.达比利去到了员工休息室,这里本来就是由一间会议室改造的,里面有着沙发游戏机跟电视,还有着各种桌游战旗跟棋牌游戏游戏,而且还配备了咖啡豆跟咖啡机,各种水果以及甜点,在休息的时候,经常有员工来娱乐一下。
现在倒是没人。
在沙发上坐下,肖恩.达比利将手里的那一大叠设定图随手放到了茶几上,然后就开始滔滔不绝的说了起来。
之前杰斯特跟他说过的《圆桌骑士》的游戏创意对他来说确实是大受启发,马上就回去进行了详细的设计,在他大量的参看了马克.塞尼在开发《复仇者》的时候积累下的技术之后,他的设计风格也越来越大胆起来,虽然当时杰斯特用眼神告诉他他还有一些重要的设定,可能是游戏的关键,犹豫当时人多嘴杂,他没有当场说出。
不过时候两人都将这件事忘到了脑后,现在几个月的时间过去,已经基本上完成了这款游戏的设计跟框架达比利想要找想出这个创意的杰斯特来帮他看一下这款游戏的企划做的如何。
拿过肖恩.达比利的那一大叠设定很快的翻看着,不得不说,对于肖恩.达比利自己的独立工作室成立之后的,第一款游戏,他是用尽心血的,只是从正式开发之前的准备来看,就要比他之前的任何的一次都要准备的充分,显然,对于他来说,尤其是看到了赛弗.达伯沃特的《魂斗罗》的巨大成功,他必然也会感受到一种难以形容的压力的。
而且,他还有着想要暗中跟席德.梅尔进行新游戏较量的想法,而因为席德.梅尔在杰斯特答应给他建立独立工作室之后,他并没有像是自己或者赛弗.达伯沃特那样继续留在科斯塔梅萨的火星娱乐的总部,而是直接去了拥有西海岸最棒的海滩的圣莫妮卡。
杰斯特看的很快,其实他只是捡了一些重点很快的浏览了一下,本来因为他当时并没有将《圆桌武士》这款游戏说的很详细,所以,他并不对肖恩.达比利的设计抱有多大的期望,这并不是说肖恩.达比利不如未来卡普空的二龙,而是卡普空之所以能够制作的出《圆桌武士》这款清版过关动作游戏的巅峰作品,是建立在他们数年在清版动作游戏上的经验的积累而成,这是一个厚积而薄发的结果,并不是一蹴而就的。
在《圆桌武士》当中,有着无数的精巧的小设定,一旦发现,并且想要一探究竟的时候,就会产生无穷的乐趣,比如说杰斯特就非常的沉迷在这款游戏里一种叫做乱步的设定当中,以致于差一点无法自拔。
而乱步也正是基于《圆桌武士》的核心,宝物掉落系统而才有的一个隐藏的设定。
可以说,这是这款游戏高手的进阶的开始。
那么,什么叫做乱步呢?简单的来说,敌人乱走的步伐,在某一时刻就称之为“乱步”,这时候砍开整个物品,就有可能出现特殊情况,比如蔬菜盆出血震或者6个,800分出魔杖或者6个分,600分出4个6个等等等等。
而如何去做到乱步,就需要大连的经验跟练习了。
现在杰斯特都对自己当时研究乱步的情境记忆犹新,当时一块钱四个游戏币,在未来的街机玩家看来这个价格未免也太低了,其实杰斯特记得他曾经玩过的最便宜的时候一块钱可以有十个币,当时《圆桌武士》这款游戏在街机厅里是非常火爆的,而且绝大部分人都喜欢选择王子或者是国王,嗯,只是当时的一个叫法,准确的说是兰斯洛特或者是亚瑟王,兰斯洛特可不是亚瑟王的儿子,反而是他的手下跟戴绿帽者。
不过杰斯特倒是喜欢用普奥西,也就是那个斧手,倒不是别的,而是因为普奥西最容易控制乱步。
像是现在杰斯特还记得的一下乱步的技巧,比如第一关第一个木栅栏的黄金箱子如果砍出6袋钱,你该跳9下,如果是3袋,则是跳21下,则必定出红震,比如要让以上掉落实现的话,则必须是斧手,必须在小兵冲过来翻滚的时候保险放死,又比如第2关必须要死到0条命,第三关才能砍出2up,等等等等,不一而足。
这些东西,这些设定,如果杰斯特不去说,而肖恩.达比利有没有像是当时卡普空的那种在这类游戏研究了多年的那种经验,基本上是不可能想得到,也不可能设计得出来的。
果然,在杰斯特看完的这份肖恩.达比利可以说是呕心沥血,事无巨细的游戏企划之后,他虽然早就想到了不会令他十分满意,但是他没想到的是,只是从这份企划里,他看到的,基本上就是一份《复仇者》的亚瑟王版本,基本上没有丝毫的新意之处。
所以,略微有些恼怒的杰斯特将,将手里的这份企划直接扔到了桌子上。
他看向有些拘谨跟脸色发白的肖恩.达比利,毫不客气的说道:“如果你按照你的这份企划去制作了这款游戏,那么可能会卖的不错,但也只是不错罢了,没有任何的新意,我看到的都是《复仇者》里面出现过的东西,就像是《复仇者换了一张面具,肖恩,我现在想要问你,你是想要制作一款能赚钱的游戏,还是想要制作一款属于你自己的能赚钱的游戏?”
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